Деловая игра «Архипелаг»: проектирование социальной коммуникации

Статья в сборнике (методическая разработка).
Юность. Наука. Культура: Материалы XII межрегиональной открытой научно-практической конференции учащихся и студентов Вологодской области / под общей ред. к. пед. н., доц. А. А. Огаркова – Вологда: ВРО ОДОО «МАН «Интеллект будущего», 2013. – С. 32-49.

Введение

Сегодня активными, в частности, игровыми формами обучения не занимается в педагогическом сообществе разве что самый ленивый. Все знают, что игры – это хорошо, это интересно, это продуктивно. Однако, таково лишь самое первое приближение к предмету настоящей работы. При более тщательном рассмотрении всё выглядит существенно сложнее. С одной стороны, игра, по сравнению с более традиционными формами образовательной деятельности, обладает мощнейшим мотивационным потенциалом: играть любят даже те обучающиеся, которые не проявляют особого интереса к «обычным» занятиям. С другой стороны, существует, на наш взгляд, очень существенный риск за эмоционально-развлекательным аспектом игры, за тем, что Й. Хёйзинга назвал, применительно как раз к данной ситуации, голландским словом aardigheid[9] – упустить исследовательскую, образовательную, «серьёзную» составляющую. И эта вероятность тем больше, чем сложнее исследовательские цели игры.

А моделировать игра позволяет самые сложные процессы. И не только моделировать, но и изучать построенные модели, чтобы исследовать моделируемые объекты, уже вполне реальные. Например, в нашем случае, это процессы проектирования социальной коммуникации разных уровней и направлений: от «сиюминутных» рекламы и пиара до долгосрочных кампаний и стратегий социокультурного влияния на системы ценностей. Таким образом, целью игры является исследование массовой социальной коммуникации, а также методов и технологий её долгосрочного проектирования, а задачами, которые необходимо решить в ходе игры ради достижения данной цели – создание игрового пространства, проектирование коммуникативных кампаний и стратегий в игровой ситуации и анализ игровых проектов.

Сразу оговоримся: деловой наша игра может быть названа только в предельно широком смысле. Из множества определений деловых игр, бытующих в литературе разной степени серьёзности, здесь подходит лишь понимающее деловую игру, как применяемый для целей обучения и исследования метод имитации ситуаций, моделирующих профессиональную или иную деятельность по заданным правилам [3, с. 34]. Таким образом, мы отказываемся от некоторых признаков деловых игр из других определений, на наш взгляд, неоправданно сужающих понятие: от ограничения предмета игры экономической тематикой, от чётко расписанных для каждого игрока ролей и так далее.

Предыстория такова. В 2005 году в. г. Вологде в «Клубе деловых людей» прошла деловая игра «Белоречье». Разработала её и руководила ею Л. А. Викторова, а участвовали в качестве игротехников – А. Г. Викторов, В. А. Сейферман  и автор настоящей работы. Эта игра существенно отличалась от описываемой здесь игры «Архипелаг», но была устроена по сходному принципу и базировалась на похожей концепции. Из «Белоречья» нами взята общая идея первого (создание игрового пространства) и частично второго (проектирование экспансии) этапов «Архипелага»[1]. Далее, начиная с 2005 года, деловая игра «Архипелаг», уже примерно в том виде, в каком она описана здесь, организовывалась и проводилась автором более 25 раз, в том числе, в режиме онлайн[2], с участием команд, находящихся в разных регионах.

За эти годы игроками «Архипелага» были студенты разных вузов и специальностей – журналисты, культурологи, менеджеры, экономисты, в рамках изучения таких дисциплин, как прикладная культурология, основы теории коммуникации, коммуникационный менеджмент, паблик рилейшнз, маркетинг, социология, история, политология. Кроме студентов, в качестве игроков выступали учащиеся средних специальных учебных заведений и старших классов общеобразовательных школ – на «Фестивале знаний», неоднократно проводившемся в Вологодском филиале Академии МУБиНТ и в ряде районов Вологодской области. А в июне 2012 года в игре, проходившей в рамках экологической школы, организованной в г. Тотьме Вологодским региональным отделением Малой академии наук «Интеллект будущего», участниками игры были одновременно и учащиеся различных возрастных групп, и педагоги Вологодской области, занимающиеся экологической проблематикой.

Предварительные условия

Для игры необходимо помещение (или любое пригодное для этого пространство, например, под открытым небом), достаточное по размерам для более или менее автономной работы трёх групп игроков. Время игры – от 4 до 6 академических часов. В настоящей работе мы ориентируемся на шестичасовую продолжительность и именно её рекомендуем придерживаться. Сокращение игры до 4 академических часов потребует пропорционального уменьшения времени, отведённого на каждый этап, прежде всего, на работу в группах.

Игру может провести в качестве руководителя один человек (подавляющее большинство игр и проведено автором именно таким образом). Тем не менее, если есть возможность, не будет лишним участие и других педагогов: они могут выступить в качестве игротехников. В идеале нужны 3 игротехника, по одному для каждой группы. Игротехники организуют работу команд, прежде всего, между заседаниями, при подготовке заданий, следят за соблюдением правил (ограничений), помогают игрокам мобилизовать усилия. Однако, игротехники, будучи знакомыми с общим сценарием игры, не должны вносить какой-либо вклад в содержание докладов групп, подсказывать игрокам идеи и т. д. Самым простым способом избежать этого нам представляется смена игротехников на каждом этапе: одну команду он ведёт на первом этапе, другую на втором, третью – на последнем.

Минимальное количество игроков – 9 человек, по 3 для каждой команды. Максимальное – также определяется тем обстоятельством, что число команд – три. Следовательно, участников должно быть столько, чтобы можно было обеспечить активную работу каждого члена каждой из трёх групп. Оптимальной в этом плане нам представляется игра, в которой участвуют от 20 до 40 человек.

Важное замечание: игрокам лучше не знать заранее, что будет происходить на игре в целом и, тем более, на конкретных её этапах. Хотя есть опыт участия игроков, уже знакомых со сценарием игры.

Буквально с первой игры «Архипелаг» мы пришли к выводу о необходимости не только устного изложения сути проектов, но и письменного её фиксирования; для чего это необходимо, будет сказано далее. Поначалу мы довольствовались «бумажным» решением, оно же было реализовано на упомянутой экологической игре в г. Тотьме, поскольку игра проводилась в условиях палаточного лагеря. Вообще же, начиная с одной из первых игр в Вологодском филиале Академии МУБиНТ, используется компьютерный класс и сетевые технологии – даже в тех случаях, когда игра проводится локально, а не на межрегиональном уровне. Это представляется более чем оправданным и с точки зрения эффективности организации самой игры, и для последующего анализа её материалов и результатов. В настоящем труде мы рассматриваем электронный вариант фиксирования материалов игры, что вовсе не означает невозможности её проведения без помощи компьютеров.

Итак, для проведения игры с использованием информационно-коммуникационных технологий необходимо, как минимум, четыре компьютера с доступом в Интернет: один для руководителя игры и остальные три – для команд. Не помешает и медиапроектор с экраном. Крайне желательно также наличие административного доступа к какому-либо сайту или серверу. Нам доводилось делать игры на самых разных платформах, например, SharePoint  и PhpBB. Однако, самым лучшим решениям является использование либо социальной сети «ВКонтакте», либо программного комплекса Moodle, распространяемого свободно и имеющегося сегодня в распоряжении многих образовательных учреждений. Мы здесь представим конкретные рекомендации по реализации обоих решений, но сделаем это чуть позже, в разделе «Сетевое обеспечение игры», после описания самого процесса игры, чтобы было понятно, какой инструмент для чего предназначен.

Содержание и порядок игры

Перед началом игры участники разделяются на три команды, произвольным образом или по заранее составленным спискам. Мы использовали для этого метод «цепочки»: выбираются три наиболее активных участника, потенциальных лидера, или даже просто три игрока наугад, далее они по очереди выбирают по одному игроку из оставшихся в свои команды, те, в свою очередь, поступают так же, приводят за собой следующего члена каждой команды, и так далее, пока все участники не будут распределены по командам. По завершении этого процесса можно начинать игру.

Деловая игра «Архипелаг» в своей содержательной части включает в себя три этапа: формирование игрового пространства, разработку игровых проектов и их экспертную оценку. Каждый из этапов, в свою очередь, подразделяется на работу в группе и общее (пленарное) заседание. В целом план игры может выглядеть примерно следующим образом (см. таблицу 1); для удобства пересчитаем академические часы в астрономические и округлим до 5 часов – примерно столько длились бы 6 уроков или 3 пары с учётом перерывов в расписании (разумеется, в самой игре никакие перерывы не предусмотрены, в них нет необходимости, поскольку работа в группах протекает в свободном режиме).

Таблица 1.

Краткое описание этапов игры

Этап Задание Длительность
I. общее Разделение на группы. Установочное пленарное заседание. Постановка задачи на I этап игры. 0:20
группы Команды создают (придумывают) игровое пространство. 1:00
общее Каждая команда докладывает о результатах свой работы и отвечает на вопросы. Постановка задачи на II этап. 1:00
II. группы Команды выполняют задание в отношении одного из «чужих» островов. 0:50
общее Каждая команда докладывает о результатах свой работы и отвечает на вопросы. Постановка задачи на III этап. 1:00
III. группы Каждая команда оценивает «чужой» проект по предложенным критериям. 0:20
общее Оценки озвучиваются и обосновываются в докладах. Завершение игры. 0:30
    Итого 5:00

Такова, собственно, сама игра. После всего перечисленного предполагается ещё очень важный постигровой этап – анализ результатов, личная рефлексия участников, формализация результатов.

Теперь рассмотрим каждый этап игры более подробно.

I этап

Установочное пленарное заседание. После завершения формирования групп (для удобства есть смысл присвоить им порядковые номера 1, 2 и 3) руководитель игры формулирует задание первого этапа, который обычно называется разведкой, примерно следующим образом.

Вы представляете собой три группы разведчиков, высадившихся на трех разных островах Архипелага. Архипелаг обитаем, не отрезан от внешнего мира, на нём живут вполне реальные люди. Однако, вам предстоит исследовать остров и составить о нём как можно более полное и точное представление.

Задача разведчиков собрать сведения об острове (то есть, попросту придумать этот остров), а именно, исследовать:

·        название, этнический состав;

·        государственное устройство и политические силы;

·        экономический уклад (ресурсы, хозяйство, производство, технологии, торговля…);

·        социокультурную ситуацию (менталитет, образование и наука, традиции, религия, искусство…).

Ограничения: на островах не может быть ничего из области фантастики, например, технологий, которых бы реально не существовало в настоящее время (таких, как «третий глаз», телепатия, торсионные поля, левитация, путешествия во времени и тому подобное), там должно быть адекватное количество стратегических ресурсов, население от 500 тысяч до миллиона человек.

Задание игрокам:

·        подготовить 5-минутный доклад от группы, отразив в нем имеющиеся сведения об острове;

·        подготовить (и разместить на сайте, если таковой используется) письменный конспект доклада (в размере 1-2 страниц через 1 интервал).

Особое внимание следует обратить на важность ограничений. Они представляются весьма значимыми для последующих этапов игры. Например, остров с населением в 5 человек вряд ли хоть в каком-либо смысле может противостоять острову с населением в 5 миллионов, тогда как такое противостояние неизбежно хотя бы исходя из сути игры, как феномена, оно присутствует в любой игре, «Архипелаг» не исключение. Этими же соображениями продиктован и запрет на фантастические элементы и реально не существующие технологии.

Работа в группах. За отведённые 60 минут группы должны придумать игровое пространство, в котором далее предстоит разворачиваться сюжету игры. Здесь очень подходит распространённый метод «мозгового штурма», позволяющий быстро включить фантазию и мотивировать группу на быстрое получение конкретного творческого результата. Важно также не обольщаться кажущейся достаточностью времени, отпущенного на выполнение задания – практика игр показывает, что времени зачастую не хватает – и с самого начала организовать работу групп без потерь времени, без его траты на «раскачку».

Тематика собранной информации об острове может быть скорректирована в зависимости от предмета, к которому привязана конкретная игра. Например, в 2012 году в Тотьме это была экология, каждая группа должны были обязательно описать экологическую ситуацию на острове, который исследовала.

Итогом работы каждой команды, как уже говорилось, является небольшой доклад на последующем пленарном заседании – с обязательной подготовкой его конспекта для последующей передачи другой команде. При наличии компьютеров (и виртуального игрового пространства, например, сайта) лучше всего использовать для этой цели  ветку форума, отдельную для каждого острова. В этом случае материал размещается группами на сайте одновременно, перед самым концом групповой работы и начала последующего пленарного заседания.

Однако, подготовка докладов – это ещё не всё. Очень важно заранее сообщить командам, что они должны быть готовыми, во-первых, отвечать на вопросы о «своём» острове, и, во-вторых, задавать их – с целью узнать об одном из «чужих» островов как можно больше; полученная информация очень пригодится игрокам на втором этапе игры (и им следует знать об этом заблаговременно).

Пленарное заседание. В течение следующих 60 минут команды должны выступить со своими докладами и обсудить их, причём качество как докладов, так и дискуссии по ним далее повлияет на ход игры. С учётом вводной части, организационных моментов и постановки задачи на следующий этап игры в конце пленарного заседания, на каждый доклад вместе с обсуждением остаётся по 15 минут. Для обсуждения есть смысл ввести несколько важных правил. В частности, нельзя спорить с докладчиками, особенно используя аргумент так-не-бывает! Вопросы должны носить уточняющий характер и быть направлены на получение информации. Кроме того, к каждому докладу одна из двух оставшихся команд имеет приоритетное право задавать вопросы; это означает, что сначала докладчик (можно с помощью своей команды) отвечает на вопросы именно данной группы. Как распределяется это право, видно из следующей таблицы.

Таблица 2.

Приоритетное право задавать вопросы к докладам по островам

Группа-докладчик 1 2 3
Группа, имеющая приоритетное право задавать вопросы 3 1 2

Каждая группа должна с особой серьёзностью отнестись к обсуждению чужого доклада, её задача – получить максимум информации о «чужом» острове. Группа должна знать, что полученная информация – важный её ресурс на следующем этапе игры; чем этого ресурса больше и чем он качественней, тем лучше. Для большей эффективности обсуждения командам рекомендуется первые 5 минут пленарного заседания посвятить прочтению материалов в форуме (ветке) того острова, к докладу о котором группе предоставлено приоритетное право задавать вопросы.

По окончании обсуждения всех трёх докладов перед командами ставится задача второго этапа игры.

II этап

Задание. Руководитель игры объявляет игрокам примерно следующее.

Высоко оценив вашу помощь и продемонстрированные вами аналитические способности, власти «вашего» острова попросили вас помочь в одном деликатном деле. А именно, спроектировать коммуникативную кампанию, целью которой было бы приобретение влияния на соседний остров. Это значит, что в течение ближайших 20-30 лет реализация подготовленного вами плана должна привести к приобретению «вашим» островом контроля над ресурсами «чужого», власти над умами его жителей, а в идеале – и политической власти над ним. Ваша задача на данном этапе игры: предложить идею и примерный план, как это осуществить.

О каком острове идёт речь? О том, к докладу о котором вы имели приоритетное право задавать вопросы.

Ограничения: нельзя использовать никакие силовые методы: ни военное вмешательство, ни террор, ни диверсии, ни какое-либо ещё другое насилие…

Задание игрокам:

·        подготовить план и обоснование пиар-кампании (в размере 1-2 страниц; при использовании сайта – разместить там подготовленный материал, но не в своей ветке, а в ветке той команды, против острова которой направлена кампания)

·        подготовить 5-минутный доклад от группы с изложением и обоснованием плана

Под коммуникативной кампанией понимается целенаправленное и последовательное применение различных методов социальной коммуникации: от пропаганды, агитации, рекламы, до широкомасштабной культурной экспансии.

Задание распределяется между командами так, как показано в таблице ниже.

Таблица 3.

Разработка коммуникативных кампаний

Группа 1 2 3
… разрабатывает идею и план приобретения влияния над островом группы 2 3 1

Эту таблицу имеет смысл либо вывести на экран посредством медиапроектора, либо сделать доступной на сайте, либо выдать в распечатанном виде каждой команде. Каждая группа находит себя в первой строке таблицы 3 и определяет таким образом, против какого именно острова ей предстоит подготовить проект кампании.

Работа в группах. Второй этап состоит в решении основной игровой задачи, это – «ядро» игры. Времени на него даётся меньше, так как «раскачка» уже не нужна. В течение 50 минут группам предстоит сформулировать главную идею коммуникативной кампании и подготовить аргументацию в защиту её состоятельности. Необходимо проанализировать особенности и уязвимости «чужого» острова на основе информации, собранной о нём на первом этапе, затем подготовить и оформить идеи кампании и их обоснование и разместить в соответствующей ветке форума – ни в коем случае не в «своей», а в той, в которой размещено описание острова. Так, чтобы сведения об острове были в одной ветке и читались вместе с описанием кампании против него. Это представляется важным, поскольку далее каждая группа будет оценивать эффективность чужой кампании, для этого и потребуется указанная возможность.

Пленарное заседание. Оно, как и предыдущее, продолжается 60 минут и состоит из докладов каждой группы и их обсуждения. Первые 5 минут в начале пленарного заседания командам имеет смысл познакомиться с материалами размещёнными в «чужом» форуме. В каком именно, описано в таблице 4. Каждая группа имеет приоритетное право задавать вопросы к одному из докладов, по одной из коммуникативных кампаний. Понятно, что с описанием именно этой кампании ей и следует предварительно ознакомиться в форуме (ветке) того острова, против которого направлена обсуждаемая кампания.

Таблица 4.

Приоритетное право задавать вопросы к докладам по кампаниям

Группа, имеющая приоритетное право задавать вопросы 1 2 3
… по кампании группы № 2 3 1
… по отношению к острову группы № 3 1 2

Обсуждение строится по строгим правилам, руководителю игры имеет смысл отсекать вопросы, не направленные на получение информации. После каждого доклада команда, против острова которой направлена обсуждаемая кампания, имеет право кратко высказать свои аргументированные возражения по конкретным пунктам доклада, причём, третьей группе (имеющей приоритетное право задавать вопросы) есть смысл внимательно слушать как сам доклад, так и возражения – чтобы составить объективную картину и на следующем этапе принять обоснованное решение.

На данном же этапе важно не допустить перепалок, в связи с этим контрдоводы защищающейся команды не должны носить самого общего характера, а должны опираться на конкретные особенности острова, описанные в докладе о нём на первом этапе игры. В свою очередь, если команда-докладчик, разрабатывая кампанию против острова, приписала ему характеристики, которых не было в исходном докладе на первом этапе, у защищающейся группы есть право заявить: мы, мол, такого не говорили, и из нашего доклада этого не следует. Далее группе, делавшей доклад, можно предоставить ещё минуты две для конкретных ответов на контрдоводы защиты. После доклада одной группы и краткого комментария другой следуют вопросы от команды, которой предоставлено приоритетное право. Как и на предыдущем этапе, эти вопрос должны быть нацелены на получение информации, а не иметь характер доводов и оценок в вопросительной форме.

Затем команды меняются ролями, как показано в таблице 4: следующая группа делает доклад о своём проекте, а две других выступают, соответственно, с оппонированием и вопросами. По завершении группам ставится задача на третий, заключительный этап игры.

III этап

Задание. Текст, которым в конце пленарного заседания руководитель предваряет последний этап игры, может быть примерно вот таким.

Далее вашей задачей будет оценить чужой проект – объективно, с учётом всего того, что вы сейчас прочитали и услышали; вам необходимо решить, чьи аргументы состоятельней, «нападения» или «защиты». Группа 1 оценивает проект коммуникативной кампании группы 2 против острова группы 3, и так далее. Оценка размещается в форуме того острова, против которого направлена анализируемая кампания, таким образом, чтобы в итоге в одном и том же форуме (ветке) была информация о самом острове, о кампании против него и об оценке успешности этой кампании.

Оценить кампанию вы должны по следующей четырёхбалльной шкале:

·        кампания удалась;

·        кампания скорее удалась, чем нет;

·        кампания скорее не удалась, чем удалась;

·        кампания не удалась.

Вы должны обосновать своё решение. Кроме того, вам необходимо, вне зависимости от вынесенной вами оценки, выделить самую сильную и самую слабую сторону исследуемой компании.

Всё это группа далее излагает в кратком докладе, а также размещает в форуме.

Работа в группах. Продолжительность – 20 минут. Группа тщательно анализирует записи в соответствующем форуме, а также информацию, полученную в ходе обсуждения доклада, к которому у неё было приоритетное право задавать вопросы. Важно не упустить ни один из трёх компонентов задания, которые суть:

  • оценка по шкале;
  • обоснование;
  • выделение самой сильной и самой слабой стороны кампании.

Следует также обратить внимание на коллегиальный характер решения: чтобы оно не было продиктовано команде успевшими выделиться из неё лидерами, а принималось с учётом всех доводов.

Заключительное пленарное заседание. На него отводится 30 минут. Сначала команды озвучивают оценки, только что опубликованные ими в форумах. Имеет смысл воздержаться от полемики, потому что, если её допустить, то на данное пленарное заседание может потребоваться столько же времени, сколько на всю остальную игру: мотивация игроков на победу своей команды будет в этом случае отрицательным фактором, существенно мешающим найти истину в споре.

При таком методе оценки в игре может оказаться не один победитель, а может – не оказаться ни одного. Но зато, насколько возможно, достигается объективность оценивания, потому что оценивает результат не педагог, не руководитель, стоящий над игрой, а такие же игроки. Можно усложнить систему оценки с учётом успешности не только кампании, которую разрабатывала команда, но и защиты. Тогда, например, каждая получает, в соответствии с вынесенной оценкой, от 1 до 4 баллов, и ещё от 3 до 0 в зависимости от того, насколько удалась кампания против их собственного острова (если кампания удалась, то 0 баллов, а если не удалась, то, соответственно, 3). Кроме того, руководитель игры может добавить до 2 баллов той или иной команде, можно не одной, за особо яркие идеи или убедительные аргументы, свидетельствующие о понимании предмета.

Собственно, игра, как таковая, заканчивается объявлением оценок. И настаёт момент вернуться от вымышленных островов к реальной проблематике социальной коммуникации. В заключение есть смысл вспомнить вместе с игроками о некоторых важных моментах. Например, о необходимости уметь принимать факт существования чужого, иного мнения, а также отличать вопросы – от аргументов, представленных в вопросительной форме.

Ещё более важным и требующим обязательного упоминания представляется нам один коммуникативный аспект самой игры. Главная задача игроков состоит в том, что они, возможно, сами того не подозревая, убеждают в правоте своих доводов, в достоинствах своего проекта, в его эффективности – другую команду, ту самую, которая выносит оценку успешности кампании. То есть, игрокам в конечном итоге необходимо убедить неизвестную им аудиторию. Именно так и работает массовая коммуникация в реальной жизни. Например, рекламист, эффективно воздействующий на десятки миллионов людей, не имеет физической возможности адресоваться непосредственно к каждому человеку, поэтому он должен быть убедителен не столько для кого-то персонально, сколько убедителен вообще, вне зависимости от конкретного адресата сообщения.

Сетевое обеспечение игры

Как уже говорилось выше, для размещения материалов игры в локальной сети или в Интернете можно использовать самые разнообразные программные инструменты. Все их здесь не только не описать, но, пожалуй, даже не перечислить. Мы остановимся на решениях, основанных лишь на двух из них – на LMS Moodle [6], программном комплексе, предназначенном для поддержки образовательных проектов, и на социальной сети «ВКонтакте» [8], поскольку данное решение не требует ничего, кроме собственно доступа в Интернет.

Программный комплекс LMS Moodle. Речь идёт о программном обеспечении, устанавливаемом не на пользовательский компьютер, а на сервер. Аббревиатура LMS расшифровывается как Learning Management System (англ.: система управления обучением). Иначе Moodle весьма точно называют ещё виртуальной обучающей средой. Не вдаваясь в детали, сообщим здесь, что Moodle представляет собой программную основу для сайтов образовательной тематики, и ею пользуются десятки миллионов людей по всему миру[3]. Сайты многих образовательных учреждений сделаны на его базе и в нашей стране, что даёт нам основание привести здесь рекомендации по использованию в игре и этого инструментария.

Необходимые для игры материалы размещаются в одном из блоков (тем) одной из изучаемых дисциплин[4], куда все игроки имеют доступ. Руководитель игры должен иметь на сайте, основанном на Moodle, статус, как минимум, учителя или более высокий, то есть, он должен обладать полномочиями создавать новые элементы в рамках курса и осуществлять любые другие действия по отношению к ним. В блоке, где будет базироваться игра, следует создать следующие элементы, см. таблицу 5.

Таблица 5.

Элементы, создаваемые в блоке курса, посвящённом игре

Примерное название Тип Пояснения
1.     Остров № 1 Форум При создании выбрать опцию «Простое обсуждение».
2.     Остров № 2
3.     Остров № 3
4.       I этап, пленарное заседание Веб-страница Желательно, чтобы страница открывалась в отдельном окне.
5.     IIэтап, работа в группах
6.     II этап, пленарное заседание
7.       IIIэтап, работа в группах
8.     Рефлексия игры Задание  / форум[5] Ответ в виде текста, без прикрепления файлов / простое обсуждение

В стартовом сообщении форумов (см. позиции с 1 по 3 в таблице 5) размещается краткое описание задания на Iэтап для работы в группах, идентичное для всех трёх команд. В форумах игроки будут размещать подготовленные ими тексты. Все последующие задания оформляются в виде отдельных веб-страниц и сохраняются до поры скрытыми от студентов (предполагается, что на сайте игроки имеют именно этот статус). По мере развёртывания игры руководитель делает страницы 4-7 видимыми для игроков. Так, позиции 4 и 6 (см. таблицу 5) можно сделать доступными за 5 минут до окончания предыдущего этапа – работы в группах, предшествующей данному пленарному заседанию, а позиции 5 и 7 – непосредственно в начале групповой работы, чтобы команда начала её с прочтения только что озвученного задания. Позиция 8 открывается после завершения игры и предназначается для обсуждения её результатов, то есть, как следует из названия форума, для рефлексии.

Социальная сеть «ВКонтакте». Для использования социальной сети руководитель, разумеется, должен быть зарегистрирован в ней (иметь там свою учётную запись). Также необходима регистрация, как минимум, нескольких участников игры, хотя бы по одному из каждой команды. Процедура регистрации бесплатна и занимает всего несколько минут. Вот и все предварительные условия.

До начала игры руководителю (именно ему самому, а не кому-либо другому) следует создать отдельное сообщество с произвольным названием и параметрами, приведёнными в таблице 6. Здесь указываются только параметры[6], существенные для игры; значения остальных можно задать любые, на усмотрение руководителя. Далее управлять сообществом он сможет через свою учётную запись, меню Мои Группы (слева) – Управление (сверху).

Таблица 6.

Параметры сообщества (группы) в социальной сети «ВКонтакте»

Параметр Значение Пояснения
Вид сообщества Группа Выбирается на первом шаге создания, при присвоении сообществу имени. Для удобства подключения игроков к сообществу лучше всего выбрать именно этот вид.
Стена Закрытая Только руководитель игры может размещать записи на стене.
Документы Ограниченные Прикреплять файлы имеет возможность только руководитель.
Обсуждения Ограниченные Создавать новые темы (ветки) обсуждений может только руководитель игры. Это важно.
Материалы Подключены Руководитель может размещать разного рода тексты и иные материалы на главной странице группы.
Тип группы Закрытая Доступ в группу предоставляется по запросу руководителю.

До начала игры, как и в предыдущем примере с LMS Moodle, необходимо создать в сообществе три ветки обсуждений, назвав их, соответственно, «Остров № 1», «Остров № 2» и «Остров № 3» для размещения игроками своих работ. Кроме этого, на стене во время игры последовательно, каждое в своё время, размещаются сами задания на этапы (см. выше в таблице 5 позиции с 4 по 7). Для этой же цели можно использовать функцию размещения либо материалов, либо документов, в последнем случае задания прикрепляются в виде файлов, например, Microsoft Word. В любом случае тексты заданий должны быть заблаговременно приготовлены преподавателем.

Сообщество «ВКонтакте» предоставляет широкий набор возможностей не только для игры, но и для последующей работы с её материалами. Например, после игры можно разрешить, также через интерфейс управления сообществом, размещать фотографии и видеоматериалы и, разумеется, обсуждать результаты игры.

Одно и тоже сообщество может использоваться многократно. Однако, в этом случае перед каждой последующей игрой необходимо удалять с сайта материалы предыдущей. Альтернативой является создание отдельного сообщества для каждой новой игры.

Заключительные соображения

Завершим этот разговор несколькими дополнительными соображениями и общими рекомендациями, которые могут оказаться полезными при организации деловой игры «Архипелаг».

1. Револьверный барабан. Для достижения объективности оценки результатов нами использовался метод ротации команд, который можно назвать методом револьверного барабана: когда одна команды «выстреливает» остров, вторая – проект социально-коммуникативной стратегии, направленный против этого острова, а третья – оценку проекта. Разумеется, все три команды успевают за время игры побывать во всех трёх ролях. Аналогичный метод есть смысл использовать и для ротации игротехников, чтобы не подвергать их искушению принять сторону какой-либо команды, как «своей».

2. Четыре команды. Мы описывали здесь игру, в которой участвуют три команды. Именно такое их количество является, на наш взгляд, оптимальным. Однако, в реальной практике может сложиться ситуация, когда команд будет не три, а четыре. Это может быть обусловлено, например, участием представителей четырёх образовательных учреждений, как это было на «Фестивале знаний» в Вологодском филиале Академии МУБиНТ в 2012 и 2013 годах. Исходя из этого, можно иметь в виду и вариант игры для четырёх команд. Островов в таком случае будет не три, а четыре, а метод револьверного барабана будет действовать так, как показано в таблице 7.

Таблица 7.

Распределение заданий для четырёх команд

Группа №, исследующая остров (это же и № острова, и № форума в игре) – 1 2 3 4
… разрабатывает проект коммуникативной кампании против острова № – 2 3 4 1
Группа №, оценивающая эффективность данной кампании. 3 4 1 2

Следует также помнить, что увеличение числа команд до четырёх увеличит и продолжительность игры, поскольку времени на каждое пленарное заседание потребуется на 33% больше, чтобы успеть выслушать и обсудить не три, а четыре доклада.

3. Рефлексия. Исключительную важность имеет, на наш взгляд, рефлексия игры. Без неё игра остаётся лишь интересным развлекательным мероприятием, не более того. Сегодня, как мы отмечали в самом начале, вряд ли кого-то в педагогическом сообществе нужно убеждать в ложности стереотипа, что игра – это, мол, «несерьёзно». Здесь нам видится некий парадокс: без рефлексии игра, действительно, является несерьёзной в качестве образовательного проекта. Под рефлексией же мы понимаем здесь вид познавательной деятельности, объектом которой выступает – другая собственная деятельность субъекта с точки зрения соотнесения её целей с результатами; в качестве итога рефлексии мы, следом за Г. П. Щедровицким, видим изменение позиции субъекта деятельности с поправкой на рефлексивное знание [10]. Собственно, такое знание и рассматривается нами как основное «приобретение» от игры.

Поэтому при завершении игры мы рекомендуем каждому участнику адресовать самому себе для тщательного размышления следующие вопросы:

  • какие коммуникативные приемы и методы использовались группой?
  • что удалось сделать группе?
  • что удалось вам лично?
  • что не удалось группе, и по каким внутренним причинам?
  • что не удалось вам лично, и по каким внутренним причинам?
  • что вам потребуется для снятия внутренних причин неудачи в дальнейшем?
  • что вы считаете своим главным выводом из игры?

Ответы на эти вопросы есть смысл зафиксировать письменно. Если при проведении игры вы используете социальную сеть «ВКонтакте», для рефлексии можно открыть отдельное обсуждение внутри сообщества. LMS Moodle предлагает для этого ещё более удобные инструменты: Форум предполагает возможность открытого для всех участников размещения и обсуждения рефлексии, а в случае использования инструмента Задание текст рефлексии видят только два человека: сам игрок и руководитель игры. И хотя в форуме автора настоящей работы, в разделе, посвящённом играм, можно найти немало интересных размышлений участников прошедших в разное время игр [7], второй вариант видится нам более предпочтительным, поскольку сама по себе рефлексия – дело индивидуальное.

И ещё одно важное замечание. Исходя из представленного выше определения рефлексии, к ней отнесены быть не могут (и в образовательном смысле бесполезны): оценка игры в целом, оценка деятельности конкретных других участников, игротехников, руководителя, поиск внешних виноватых в неудачах, аргументы в пользу несогласия с оценкой проекта, пожелания к организаторам и тому подобное.

4. Несуществующее и то, что есть. Островов, которые фигурируют в игре на всём её протяжении – не существует. Обычно упоминание об этом факте при завершении игры вызывает у её участников некоторое изумление. Действительно, словосочетание «наш остров» звучит из уст игроков с самого начала, с первого этапа, и это свидетельствует об активном и быстром вхождении игроков в пространство игры, о достаточно сильной мотивации, о том, что сюжет игры, а через него и её проблематика – очень легко становятся актуальными для участников. Однако, несуществующие острова представляют собой повод поразмыслить и поговорить о том, что – существует. О социокультурной экспансии и защите от неё, о сохранении идентичности в условиях информационной глобализации и о социальной коммуникации во всех её неисчислимых аспектах.

Список литературы

1.     Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы филос. герменевтики: Пер. с нем./Общ. ред. и вступ. ст. Б. Н. Бессонова. – М.: Прогресс, 1988. – 704 с.

2.     Ивашкин И. Ф. Философия игры: Учебно-методическое пособие. – Вологда – Молочное: ИЦ ВГМХА, 2006. – 145 с.

3.     Коджаспирова Г.М., Коджаспиров А.Ю. Педагогический словарь: Для студ. высш. и сред. пед. учеб. заведений. – М.: И; М.: Издательский центр «Академия», 2000. – 176 с.

4.     Омелин М. В. Деловая игра «Медиаменеджмент» как инструмент моделирования медиарынка // Инновации в образовании: опыт и перспективы. Материалы VII межрегиональной научно-практической конференции. Часть 1. / под общей ред. к. п. н., доц. А. А. Огаркова – Вологда: ВРО ОДОО “МАН “Интеллект будущего”, 2013. – С. 67-73. (электронная версия)

5.     Омелин М. В. «Медиаменеджмент». Проект деловой игры // Региональное образование: взгляд в будущее: сборник методических материалов. Вып. 4 / Обществ. Малая акад. наук «Интеллект будущего», Вологод. регион. отд-ние; под ред. А. А. Огракова. – Вологда: Интеллект будущего, 2013. – С. 65-68. (электронная версия)

6.     Официальный сайт LMS Moodle. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://moodle.org.

7.     Семиосфера.РФ. Форум по проблемам семиотики и социальной коммуникации. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://семиосфера.рф.

8.     Социальная сеть «ВКонтакте». [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://vk.com.

9.     Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: Пер. нидерл. / Общ. ред. и послесл. Г. М. Тавризян. – М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-академия», 1992. – 464 с.

10.         Щедровицкий Г.П. Коммуникация, деятельность, рефлексия // Исследование рече-мыслительной деятельности. Алма-Ата, 1974.

11.         Щедровицкий Г. П. Методология и философия организационно-управленческой деятельности: основные понятия и принципы (курс  лекций) / Из архива Г. П. Щедровицкого. Т. 5 ОРУ (2). М., 2003. – 288 с.

 


[1] К сожалению, уникальный опыт игры «Белоречье» так и не был пока формализован её автором Л. А. Викторовой, что не даёт нам возможности сослаться здесь на какую-либо опубликованную информацию.
[2] К моменту написания настоящей работы межрегиональная онлайн-версия игры была, начиная с 2010 года, четыре раза реализована в Международной академии бизнеса и новых технологий при активном участии Л. В. Кабановой, Т. И. Рицковой, Н. А. Кипень и А. Б. Разумовой; в игре участвовали команды студентов из Вологды, Костромы и Ярославля. Один раз вместо традиционного названия «Архипелаг» игре было присвоено название «Три планеты».
[3] Согласно статистическим данным, опубликованным на сайте Moodle.org, на время написания данной работы в мире было 79400 сайтов, сделанных на основе данной LMS, ими пользовались более 68 миллионов обучающихся и около 1,3 миллиона педагогов в 232 странах, среди которых Россия занимала 12 место при почти 1800 сайтах, среди которых и сайт автора – http://seminar.omelin.ru. Актуальная версия на этот момент версияMoodle 2.5.
[4] То, что сказано в этом разделе далее, требует наличия некоторых базовых представлений о Moodle и начальных навыков его использования в образовательной деятельности.
[5] В таблице для позиции 8 приведены два возможных инструмента из арсенала Moodle версии от 1.9 до 2.5, и, соответственно, подвиды этих инструментов – в соседнем столбце.
[6] Параметры сообщества (группы) в сети «ВКонтакте» приведены по состоянию на апрель 2013 года; с течением времени инструментарий, предлагаемый сайтом пользователю, может меняться, но логика использования ресурса остаётся более или менее неизменной.
Поделиться в соцсетях: